Monstruos de bolsillo

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Monstruos de bolsillo Primera época, 23 de diciembre de 1999

Julieta García González

Aeropuerto Internacional de Tokio

Andrea, de siete años, los describe de la siguiente manera: "Los pokémones son unos como animales que tienes que atrapar con las esferas (bueno, no tú; Ash) y así los coleccionas y los tienes todos y ya". La verdad no dista mucho de esta descripción. Nacidos originalmente como un juego de Nintendo, los pokémones comparten el mismo triste destino que Mario Bros. y He-Man; es decir, no tienen una historia real.

Para quien manipula un joystick y se emociona con los posibles giros del juego (subir o bajar de nivel, vencerse a sí mismo, hipnotizarse con la monotonía de una tonada), no es necesario que los juegos del Nintendo tengan una historia. Pero sucede que, a veces, estos juegos son tan exitosos que logran llevar su vida a la televisión e inclusive al cine. Y cojean todos del mismo pie.

La falta de historia, sin embargo, no parece un impedimento para que estos productos alcancen su público. La publicidad y las estrategias mercadotécnicas hacen que cualquier pequeño ser (por más inadaptado que parezca, por más absurdo que sea) se convierta en héroe o fetiche infantil por algunos meses o años.

Los pokémones están en la cima del éxito. La complejidad que parecen disfrazar (la posibilidad de que sean seres en peligro de extinción, por ejemplo) no es otra cosa que una interpretación de la gente. Los pokémones no son otra cosa que pequeños monstruos de bolsillo (Poket Monsters, es el origen del nombre Pokémon) que tienen que ser atrapados. Una de las páginas Web de pokémones describe la aventura así: "En el fantástico mundo de los pokémones a los niños se les permite convertirse en entrenadores Pokémon y los mejores de ellos algún día se convertirán en Pokémon Masters. Ese es el sueño de Ash Ketchum, nuestro joven héroe que se embarca en una aventura en la que tiene una ventaja: su especial amor por estas impresionantes criaturas lo ayuda a sobreponerse a increíbles obstáculos y logra que sucedan cosas aparentemente imposibles. Para convertirse en un gran entrenador Pokémon, Ash tiene que atrapar la mayor cantidad posible de pokémones salvajes. Pero no es algo sencillo, porque cada uno de los pokémones tiene habilidades y poderes especiales. Para atrapar uno, tiene que enfrentarlo con un Pokémon de su propiedad (...) Si Ash juega bien, el Pokémon salvaje será capturado en una Pokéball y se convertirá en parte del equipo de Ash. El y su equipo (Misty y Brock) harán todo lo posible por capturar a Pikachu, el Pokémon eléctrico". Es decir, la serie no es otra cosa que la transpolación del juego de Nintendo a la pantalla, con el mismo discurso repetitivo, absurdo y sin la menor profundidad. Es inútil tratar de buscar más allá de esta sencilla trama.

La demanda de pokémones ha despertado la imaginación de los realizadores originales y cada día aparecen más pequeños monstruos que deben ser atrapados. Conforme ha pasado el tiempo, se ha creado una historia detallada para cada monstruo: sus mañas, sus poderes, su físico, la razón por la que sería bueno domesticarlos, etcétera. En el centro de todos -el que más puntos vale, por decirlo de alguna manera- está Pikachu (encantador, como una rata de campo obesa, pero con piel de gato); previsiblemente, este Pokémon se escapará ad nauseam, para poder validar la existencia de la serie. La persecución continuará -a veces con más pokémones, a veces con menos- hasta que la audiencia lo decida.

Hace unos años (en 1997) 700 niños japoneses fueron a dar al hospital por ver a los pokémones. O, al menos, eso fue lo que se reportó y llevó a los pokémones a disfrutar de la fama internacional, pues llegaron a la primera plana de muchos periódicos y estuvieron a punto de prohibirlos en varios lugares. Se dijo que, debido a que la frecuencia estroboscópica de la televisión japonesa es tan lenta, los rayos emitidos por los ojos rojos de uno de los pokémones interfirieron con las ondas cerebrales de varios niños y les provocaron un ataque semejante a la epilepsia. Según el noticiero ABC News es imposible que algo semejante suceda. El doctor Jeffrey Cohen, de una clínica neoyorquina, señaló que es posible que un fenómeno semejante les haya sucedido a "algunos niños" pero "es difícil de creer que les pasó a 700". Las hipótesis giran en torno a la histeria: supuestamente, los niños se enteraron de los ataques epilépticos y entraron en un estado lamentable buscando imitar a sus compañeros. Esta idea resulta tanto o más descabellada que la primera -todos los ataques se registraron con poco tiempo de diferencia, el programa no pasa de media hora- y no sirve más que como un referente para describir no el fenómeno Pokémon, sino el fenómeno social. Si la televisión indujo un ataque epiléptico en 700 niños o si la histeria produjo que cientos de niños terminaran en el hospital, es un asunto que refleja qué tan adictos y qué tan atentos estamos a la televisión misma. Fueron las noticias transmitidas por este medio lo que hizo que, supuestamente, otros niños se enteraran. Fue la televisión (por su baja frecuencia estroboscópica, por su programación), lo que provocó el ataque colectivo en primer lugar.

"El chiste es atinarle", dice Gustavo, dependiente en una tienda de cómics. Se refiere a lo que estas caricaturas hacen con los niños, a la atención y devoción que los pequeños les dedican. "Antes fue con Dragon Ball y con Mazinger, y todavía antes con Candy Candy", comenta. La pasión, según Gustavo es mucho más intensa con el anime (animación japonesa) que con las caricaturas estadounidenses, pero también más efímera. Quienes se hicieron fans de Superman, seguirán siéndolo (aun sin aceptarlo públicamente) durante buena parte de su vida. Hay pocos, sin embargo, que permanecen fieles a sus pasiones anime. "Los niños le entienden mejor que nadie, pueden explicarte todo lo que pasa y lo que va a pasar", dice Gustavo refiriéndose a los pokémones (en la tienda venden Pikachus de goma).

En efecto, los niños entienden qué pasa con los pokémones. Pero son el blanco más fácil para la comercialización. Camila, de cinco años, está planeando una fiesta de disfraces. No quiere Cenicienta, no quiere princesa, no quiere Sirenita. A su madre se le agotan las posibilidades: "¿No quieres verte muy bonita?", le pregunta. Camila dice que sí, pero las opciones no la convencen mucho. Hasta que a alguien se le ocurre sugerir que se disfrace de Pokémon. Camila está encantada. Piñata y pastel de Pikachu, disfraz de Pikachu. Intenta una explicación para su deleite: "Es que así tienen que buscarme y tratar de atraparme, pero no van a poder. Soy un Pokémon (ella dice Pokemón) que se esconde mucho. Tengo poderes". Que no tenía con Cenicienta ni con la Sirenita. Pierde su cuerpo bajo una armazón de peluche. Parece una ameba, pero está feliz. No se parece a Pikachu, pero no importa.

"El año pasado era una cosa, este año Pikachu, el año que entra será otra", dice su madre. "Que si la Sirenita, que si Anastasia... Todo el tiempo cambian", comenta con cierto enfado antes de prender la vela Pokémon (una imitación pésima de algún monstruo de bolsillo, que además se niega a prender). Eso lo saben los publicistas y los mercadólogos y los dibujantes y todos los que están en la industria y saben que amamos la televisión y su parafernalia. Lo saben y nos ponen a prueba. El fenómeno Pokémon no se diferencia de otros fenómenos televisivos de los últimos años. Cada vez con mayor frecuencia llegarán héroes como Ash Ketchum y Pikachu. Y cada vez estarán rodeados de más elementos distintivos: una película, un peluche, un encendedor, una cachucha, un disfraz mal hecho. Con mayor velocidad los olvidaremos para seguir fieles, para bien o para mal, al único auténtico fenómeno mediático de esta mitad de siglo: la televisión y su inacabable magia

Julieta García González es becaria del Centro Mexicano de Escritores.